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《浪潮之巅》读书笔记(下)

倍霖山投资管理有限公司 邢妍菁

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这一部分介绍的是腾讯和IGG两家公司。首先,腾讯的发展很大程度上验证了互联网行业至今仍起着作用的一些规则和规律。其次,针对腾讯最近异军突起的微信平台做了一些分析和展望,同时与日本的微信LINE作比较,分析了手游在微信平台上的发展,以及微信自身的前景。

三、中国的例子——腾讯

摘编自网络文章《腾讯帝国15年创新之路》

1. QQ是如何打败ICQ的?

首先,QQ的用户资料存储于云服务器,在任何中断都可以登录聊天。很早就有互联网思维其次,QQ首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以有自己的个性化头像。第三,QQ坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会,和ICQ强调企业用户不同QQ和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。

2. QQ群是如何打败聊天室的?

QQ创新推出的QQ群,可以查看聊天记录,可以自行定义好有名,将QQ从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。(免费!)2002年8月QQ新版本,新增QQ群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器。2003年以后,推出QQ形象秀、群相册、QQ空间等功能,使其人气一直保持旺盛。不断的微创新

3. 腾讯网游是如何打败盛大的

盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义;同时期本土研发能力进步和竞争加剧。腾讯对买回来的大批韩国游戏重新回炉打造,细致打磨。自主开发或引入的韩国网游大量获得成功。微创新

4. 微信的创新和未来

腾讯的业务分析

腾讯的主营业务分为四个部分。增值服务占比最大、增长最快,增值服务包括网络游戏业务和社交网络收入。网络游戏业务收入来源于主要游戏及新的自主开发游戏在中国的增长,以及在国际市场的增长。社交网络收益来源于开放平台的销售增长。

网络广告也有所增长,主要受品牌展示及效果展示广告增长的推动,特别是社交网络效果广告及视频广告的持续增长。

电子商务交易持续扩张,原因是交易量及每笔交易收入的增长,来自交易平台的服务费收入也有所增长。

其他部分主要包括提供商标授权、软件开发服务及软件销售。

网络游戏业务收入实现稳健的增长,来源于现有主要游戏的增长、来自新的自主开发游戏的贡献及国际市场收入增长。手机游戏因为持续开拓游戏组合而实现收入增长。手机使用导致用户使用模式更加分散,QQ游戏平台的活跃度有所降低。

QQ智能手机用户基数大幅增长,于2013年第二季度末,QQ月活跃账户同比增长4%至8.18亿,智能手机的月活跃账户同比增长逾200%至4.78亿。微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长177%至2.36亿。微信因其创新的功能及卓越的用户体验,用户数继续迅猛增长,扩大其在中国智能手机社区的领先地位。

手机用户数不断增加推动Qzone用户数稳健增长,手机用户活跃度增强主要反映智能手机用户基数扩大以及照片和视频分享等领域的更强功能。微信朋友圈在智能手机用户中日益盛行。

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四、通讯平台与手游

1. 通讯平台情况:微信和LINE比较

用户规模比较:

2013年1月11日,连我的使用人数正式突破1亿人。同年4月1日,连我正式独立营运,NHN Japan公司更名为“LINE株式会社”。5月1日,连我的使用人数正式突破1亿5000万人。5月16日,连我正式成立台湾分公司“连我 Taiwan”。7月23日,连我的使用人数正式突破2亿人,11月更突破3亿人。用户中有5000万来自日本、1700万来自台湾

根据腾讯2013年半年报的数据,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长177%至2.36亿。

发展方向比较:

LINE 还是在一个相对公平的环境中通过竞争脱颖而出的。这决定了 LINE 必须要有自己明确的定位和特色,比如不断推出各种可爱的表情,要冒风险增加各种功能。而微信完全不需要靠这些东西来取胜。微信表面上是做互联网短信。实际上他是试图通过一些功能,掌握中国手机用户的手机地址簿的关系。微信凭借腾讯强大的推广资源和恐怖的拷贝产品并且优化的能力,已经干掉了可能的竞争对手。在掌握了这个手机关系网之后,微信已经立于不败之地。

所以Line的关注点是沟通,不论是推出的周边apps,还是贴纸等功能,都是丰富沟通内容、体验的行为。而越做越大的微信则是想要做一个移动平台,把能包揽的事都用微信这一个app解决。从一开始的通信工具,到后来私密社交工具、O2O平台,再到移动支付功能,微信把腾讯的战线从桌面端成功地移到移动。

摘自《谈股论金,侃天侃地》港股那点事

“微信支付不用财付通,而是直接绑定银行卡。支付宝的方式会让很多商户担心支付宝占用自己的资金,微信电子商务蕴含的逻辑是,你跟微信做生意,客户还是你自己的。支付环节也压缩的最短,直接银行对客户,微信不插手。这两点完全避免了淘宝和支付宝平台的弊端。”做横向市场

line和kakao talk像一对双胞胎。虽然达不到微信庞大的用户量。但是在盈利上却走的更快,除了付费表情、礼物等。游戏平台也非常成功。

微信的发展十分迅速,但是腾讯给微信定的发展方向也十分庞大。一方面,WeChat要积极打入国际市场,和包括LINE、WhatsApp在内的众多通讯平台竞争,在抢占平台上,手游和平台相得益彰的效果在LINE上已经体现得非常明显;另一方面,微信与LINE专注通讯功能不同,从通讯、社交到移动支付,微信都想抢占市场,分得一杯羹。

2. 手游市场情况

研究机构数据预测,2013年手游市场规模的增长将突破35%,达到123亿美元,占整体游戏市场的18%。在全球移动端,游戏类应用在全球APP Store收入占比达到75%,在Google Play的收入占比里更是达到80%。但Google Play未能正式着陆中国,其他移动端产品也遭受诸多限制。

苹果App Store应用商店仍有不俗表现。Distimo的报告估计,2013年11月,最热门的200款iOS应用日收入达到1800万美元,较去年同期的1500万美元有所提升。但谷歌Google Play增速更快,其最热门的200款应用日收入为1200万美元,较去年同期的350万美元大幅提升。

下图是2013年Google商店中最热门的10大应用。排名第一的Candy Crush(糖果粉碎)的研发公司就是韩国的KaKao,腾讯已在2012年的年报中公布购入KaKao股权的消息,预计对其在手游市场的发展有积极影响。想必腾讯下一步的目标是在手游上有所作为,延续其在网络游戏上的优势。

排名第三的LINE即为腾讯的WeChat进入国际市场最大的竞争对手,由于腾讯强大的模仿及微创新的能力,两者在用户体验上的差别已经不是很大,具体比较在以后部分。但腾讯要在各方面与LINE抗衡还是有距离的,比如LINE凭借其强大的海外市场,在手游运营上已经有很大的优势,排名前十的应用游戏中就占了三个。这里也看出了手机游戏通过一个较好的平台推广的确能走得更远。

Distimo的新报告还值得一提的是,免费增值模式仍大行其道。今年1月到11月,iOS App Store的付费应用收入占比从23%降至8%。Google Play的情况则更甚,免费增值应用如今占所有应用收入的98%,在本来就很高的89%的基础上进一步提升。

不出意外,这一普遍趋势在游戏类和社交类应用中尤其明显,但令人惊讶的是其它类别应用的收入组成也是免费增值收入占很大一部分。

12月iOS发行商收入排行榜及全球前1000款游戏所占款数

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五、IGG

1. IGG的业务分析

主要游戏:《神之翼》、《德州扑克至尊版》、《城堡争霸》(iOS评分3.5,Google Play上评分4.7)

腾讯移动游戏获得的IGG公司的一款《部落战争(Clash of Clans)》(以下简称:COC)类的手机游戏大作《城堡争霸(Castle Clash)》iOS版和Andorid版的中国大陆地区独家代理权。COC是去年欧美最赚钱的手机游戏,此次代理《城堡争霸》也意味着腾讯游戏将再次挑战国内COC类手游市场。

2. IGG的经营情况

收益的增加来源于网络游戏、手机游戏以及合作运营的游戏产生的收益增加。销售费用主要来自广告及推广费用的大幅增加,以及手机游戏产生的广告活动开支增加。集团计划继续专注于开发手机游戏和游戏在全球的营销和运营。

在集团公布的2013年三个季度的报表中,来自《城堡争霸》的充值流水约为720万美元,每月活跃用户数约为520万。截至2013年9月30日止的三个月,集团全部充值流水约为2290万美元,手机游戏占比超过50%。充值流水本期间内获确认的收益加递延收益变动及本期间内扣款的拨备,充值流水一般高于期间内收益。

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摘自网络资源《研究笔记22-海外:IGG和微信》

IGG公布与腾讯合作推手机游戏,同时披露与Dynam Japan合作的进度,海外收购计划,及其他业务进度。

换个视角看手游和IGG

(1)中国有无可能向日本那样,产生百亿美金市值的公司?可能,因为市场大,Android的份额不断扩大,封闭(主要被日本国产手机游戏和Line平台上的游戏占领),集中度高(排行榜第一位与其他游戏差距很大)70-20-10定律

(2)如果出现,会立足于哪个平台?微信

(3)微信平台上,什么样的游戏和什么样的公司具备这样的潜力?

类似智龙迷城那样的王牌游戏;或者具备连续开发优秀手游的能力。

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文章提出观察IGG游戏研发能力可以从以下几个角度考虑:(1)CC进微信平台后的月流水(2)新手游公测的反馈(3)持续性,有无可能拉开和其他游戏的差距。(4)其余手游在欧美的表现,以及进入大陆的速度。(5)额外影响市值的变量。

从已公布的信息来看,《城堡争霸》在上市当月冲进Google Play第8的位置,在欧美以外的市场,比如俄罗斯和台湾也收到了相当大的好评。上市三个月后月流水720万美元(4亿多人民币),而与它类似的另一款长盛不衰的游戏(可以说是它模仿的)《智龙迷城》上市后的月流水就超过了6亿人民币。不过研发《智龙迷城》的日本GungHo Online公司成立于1998年,有十几年的游戏研发经历,研发团队的实力也不在一个数量级上。《城堡争霸》要在众多游戏中脱颖而出还需要加大研发力度。

行业:开发商分成比例提高,在分发平台竞争格局座次排好之前,议价能力有保障。

国内游戏行业长期存在游戏开发商竞争激烈,分销渠道强势(国内分销渠道70%~90%,国外主流游戏是30%)。阿里提出颠覆性的分成模式(单机游戏免费,联运游戏CP分成70%,独家代理游戏CP至少获得40%),游戏开发商整体议价能力和生存空间得到提升。

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